Le Matin

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Die Kandidaten für das Spiel des Jahres 2017 stehen fest

Kritiker-Jury veröffentlicht zudem Nominierte für Kinderspiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres



Auf ins Spiele-Abenteuer! Die Kandidaten für den Kritikerpreis „Spiel des Jahres 2017“ stehen fest. Nominiert für den weltweit wichtigsten Preis für Gesellschaftsspiele sind „Kingdomino“, „Magic Maze“ und „Wettlauf nach El Dorado“. Das gaben die unabhängigen Juroren des Vereins Spiel des Jahres am Montag bekannt. Ins Rennen um die Auszeichnung „Kinderspiel des Jahres“ gehen „Captain Silver“, „Der Mysteriöse Wald“ und „Ice Cool“. Die Kandidaten für das „Kennerspiel des Jahres“ heißen „Exit - Das Spiel“, „Räuber der Nordsee“ und „Terraforming Mars“.

 
Nominiert für das „Spiel des Jahres 2017“



Kingdomino

von: Bruno Cathala

Verlag: Pegasus Spiele

Grafik: Cyril Bouquet

2 – 4 Spieler

ab 8 Jahren

ca. 15 – 30 Minuten

ca. 20 Euro



Als Herrscher eines Königreichs sind die Spieler auf der Suche nach neuen Ländereien. Diese müssen passend an bereits liegende Landschaftsplättchen angelegt werden – wie bei „Domino“. Gut ist es, große Flächen mit gleichen Landschaften zu bilden. Doch sie bringen nur dann Punkte, wenn mindestens eine Krone auf diesen Plättchen zu sehen ist. Denn am Schluss werden für jedes Gebiet diese beiden Faktoren miteinander multipliziert: Zahl der Felder mal Zahl der Kronen. Zuvor bestimmt die Wahl des Plättchens immer auch die Zugreihenfolge für die nächste Runde, denn gute Plättchen sorgen automatisch dafür, dass man beim nächsten Mal spät an die Reihe kommt. So stehen die Spieler in jedem Durchgang aufs Neue vor der wichtigen Entscheidung, welches Plättchen sie am besten auswählen.

Begründung der Jury:

„Kingdomino“ hebt das altehrwürdige Dominoprinzip auf eine neue Ebene – ohne dabei die schlichte Eleganz des Vorbilds zu verlieren. Im Gegenteil: Das Planen der weitläufigen Ländereien rund um die Burg und der kluge Mechanismus bei der Plättchenauswahl sind stimmig miteinander verzahnt und meisterlich auf das Wesentliche reduziert. Die starke Zwei-Personen-Variante mit XXL-Königreichen rundet das flotte und schnell zu erlernende Spielerlebnis ab.



Magic Maze

von Kasper Lapp

Verlag: Sit Down!/Vertrieb: Pegasus Spiele

Grafik: Gyom

1 - 8 Spieler

ab 8 Jahren

ca. 15 Minuten

ca. 25 Euro



Magier, Zwerg, Elf und Barbar wollen im Kaufhaus die Ausrüstung für ein neues Abenteuer stehlen. Um nicht erwischt zu werden, müssen sie still sein. Für die Spieler in diesem kooperativen Echtzeit-Krimi bedeutet das: Reden und Gestikulieren verboten! Jeder darf alle Figuren bewegen, aber nur in die Richtung(en), die einem das persönliche Aktionsplättchen zugewiesen hat. Dabei sind alle gleichzeitig dran. Wenn jemand nicht merkt, dass alle anderen auf eine Aktion von ihm warten, stellen Sie ihm die „Tu was“-Figur vor die Nase. Denn die Zeit ist knapp. Ist die Sanduhr nach drei Minuten abgelaufen, haben alle verloren. Immerhin darf an manchen Orten die Uhr umgedreht werden. Dann ist es kurzzeitig auch erlaubt, das weitere Vorgehen zu planen. Aber bloß nicht trödeln! Wird die Bande mit der Beute entkommen?

Begründung der Jury:

Welch magisches Labyrinth aus Räumen und Gängen! Das kooperative „Magic Maze“ eröffnet ein völlig neuartiges Spielgefühl, bei dem niemand auch nur eine Sekunde abschalten will. In der klugen Einführungskampagne steigen die Anforderungen nach und nach, doch auch schon hier kurbeln die außergewöhnlichen Zugregeln sowie das Agieren und Zeitdruck die Adrenalin-Produktion an und bringen die Körper der Spieler in Wallung. Diese mitreißende Hektik lässt einfach niemanden kalt.





Wettlauf nach El Dorado

von Reiner Knizia

Verlag: Ravensburger

Grafik: Franz Vohwinkel

2 - 4 Spieler

ab 10 Jahren

ca. 60 Minuten

ca. 38 Euro



Beim „Wettlauf nach El Dorado“ möchte jeder Spieler als Erster beim sagenhaften Goldschatz sein. Doch der Weg dorthin ist lang. Die Abenteurer schlagen sich mit Macheten durch den Urwald und überqueren so manches Gewässer. Gut, dass sie dabei nicht allein sind. Im Kartendeck sind Helfer wie zum Beispiel der Forscher oder die Reisende. Mit diesen Karten – pro Zug werden vier auf die Hand gezogen – können sich die Spieler auf dem Plan bewegen oder neue Unterstützer anheuern, um das Deck zu verbessern. Denn mit den anfangs zur Verfügung stehenden Karten lassen sich längst nicht alle Engstellen passieren. Wer starke Karten ins Deck mischt oder Plättchen in Höhlen entdeckt, schafft es auch eher, an Mitstreitern vorbeizuziehen. Der modulare Spielplan lädt immer wieder zu neuen Expeditionen ein.

Begründung der Jury:

„Wettlauf nach El Dorado“ kombiniert auf äußerst eingängige und clevere Weise Karten-Deckbau und Rennspiel. Vorneweg marschieren? Welch Glücksgefühl, wenn die Helfer einen Zwischensprint ermöglichen. Zeit aufwenden, um das Expeditionsteam zu optimieren? Klar, sonst fehlt am Ende die Ausdauer. Oder trödeln, um die Konkurrenz zu behindern? Ja, gerade das macht doch Spaß! Und aus diesen Gründen ist die taktische Hatz durch den Dschungel immer wieder abwechslungsreich und spannend.





Nominiert für das „Kinderspiel des Jahres 2017“



Captain Silver

von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl

Verlag: Queen Games

Grafik: Heinrich und Peter Eberle

2 - 4 Spieler – ab 6 Jahren – ca. 20 Minuten – ca. 35 Euro



Was braucht ein Pirat für eine zünftige Schatzsuche? Schatzkarte, Papagei, Säbel &. Co? Natürlich. Aber auch Feingefühl und Schnelligkeit. Immer gleichzeitig fühlen die Spieler in ihren Beuteln nach den richtigen Gegenstanden, um auf einem variablen Spielplan voranzukommen. Für jedes passende Objekt gibt es am Rundenende entweder Gold oder aber die Erlaubnis, mit seinem Schiff auf einem separaten Spielbrett die Schatzinsel zu erkunden und dabei wertvolle Truhen zu ergattern. Doch wer falsche Gegenstände erfühlt und hervorholt, muss sich den Gefahren der Vulkaninsel stellen und das, wenn er Pech hat, teuer bezahlen. Planlose Hektik bringt niemanden zum Ziel. Bei diesem piratenstarken, abenteuerlichen Tastspiel ist der Nachwuchsfreibeuter mit Überblick gefragt.

Begründung der Jury:

Welche großen Gefühle doch ein Fühlspiel hervorrufen kann! Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl haben aus einem bekannten Grundprinzip ein dichtes Spielerlebnis voll positiver Hektik erschaffen. Das funktioniert auf verschiedenen Ebenen und bleibt durch seinen variablen Spielplan lange aufregend. Hier muss man schnell und clever sein, aber auch Ruhe und Überblick bewahren. Ein piratenstarkes Abenteuer aus einem Guss und eine Schatztruhe voller Emotionen.





Der Mysteriöse Wald
von Carlo A. Rossi
Grafik: Daniel Lieske
Verlag: Iello (Vertrieb: Huch! & friends)

2 - 4 Spieler – ab 6 Jahren – ca. 20 Minuten – ca. 30 Euro


Jonas gelangt durch ein magisches Gemälde in einen mysteriösen Wald voller Gefahren. Packt der Junge die richtige Ausrüstung in seinen Rucksack, kann er diesen Wald erfolgreich durchqueren und am Ende die böse Insektenkönigin Draconia besiegen. Dazu müssen sich die Spieler gemeinsam verschiedene Gegenstände merken, die auf Wegekarten abgebildet sind. Diese werden anfangs der Reihe nach kurz auf- und wieder zugedeckt. Danach gilt es, die Objekte zu würfeln, um die entsprechenden Plättchen einpacken zu können. Jetzt erst beginnt die abenteuerliche Reise: Das Team deckt nach und die Pfadkarten auf. Können sie die abgebildete Ausrüstung auf den Karten ablegen, gewinnen sie dieses spannende, kooperative Merkspiel, bei dem neben einem guten Gedächtnis Teamwork und Würfelglück gefragt sind.

Begründung der Jury:

Das Abenteuer beginnt schon mit dem Öffnen der Schachtel: Von Beginn an bis zum Kampf gegen den Endboss fasziniert diese Comic-Adaption – durch ihre atmosphärische Dichte, die fantastische Geschichte und die stimmungsvolle Grafik. Egal auf welcher Schwierigkeitsstufe: Nur mit Glück und Verstand kommt man ans Ziel; die Spannung bleibt hoch. Die Gestaltung ist absolut zeitgemäß, das Spielprinzip zeitlos – Gedächtnisleistung wird zu einem gemeinschaftlichen Erlebnis.




Ice Cool

von Brian Gomez

Grafik: Reinis Petersons

Verlag: Amigo

2 - 4 Spieler – ab 6 Jahren – ca. 30 Minuten – ca. 30 Euro



Eiskalt schwänzen die Pinguinschüler den Unterricht und treiben sich auf der Suche nach einem Snack in der „Ice-School“ herum. Diese besteht aus fünf Boxen, die nebeneinander gesteckt ein großes, quadratisches Spielfeld ergeben. Jeder Spieler versucht, seine farbige Figur geschickt mit den Fingern durch die Schultüren zu schnippen, über denen Fische der eigenen Farbe hängen. Gelingt dies, erhält er den Fisch und eine Karte mit Siegpunkten. Doch Vorsicht: Als Hausmeister versucht ein Spieler mit seinem Pinguin die anderen Figuren zu erwischen. So kassiert er deren Schülerausweise und erhält ebenfalls Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt dieses fetziges Geschicklichkeitsspiel, bei dem man die Pinguine mit ein bisschen Übung sogar über die Schulwände hinwegschnippen kann.

Begründung der Jury:

Da sage noch einer, Schule sei uncool. Schule ist cool, icecool. Ist die Arena erst einmal aufgebaut, können Spielkinder jedes Alters gar nicht anders, als sofort die Pinguine über das Eis schlittern zu lassen. Die Lernkurve ist groß – mit Übung sind erstaunliche Tricks möglich. Hier stimmt alles: Brian Gomez verbindet eine originelle Spielgeschichte, eindrucksvolle Ausstattung, detailverliebte Illustration und fordernden Ablauf zu einem idealtypischen Geschicklichkeitsspiel.

Nominiert für das „Kennerspiel des Jahres 2017“



Exit – Das Spiel

von Inka und Markus Brand

Verlag: Kosmos

Grafik: Franz Vohwinkel, Silvia Christoph, Michaela Kienle, Sensit Communication

1 - 6 Spieler

ab 12 Jahren

ca. 45 - 90 Minuten

ca. 13 Euro

*Abweichende Empfehlung: 1 - 4 Spieler.



Die Reihe „Exit – Das Spiel“ greift die Idee der Escape Rooms auf, bei der eine Gruppe aus einem verschlossenen Raum fliehen muss. Die Spieler lösen gemeinsam ein Rätsel nach dem anderen, um schließlich die finale Knobelaufgabe zu meistern. Je schneller das Team dabei ist, desto besser fällt die Bewertung aus. Die nur einmal spielbaren Herausforderungen führen die Gruppe zum Beispiel in eine verlassene Hütte, in ein geheimes Labor oder in die Grabkammer des Pharao. Dort müssen sie ein kleines Büchlein sowie Karten auswerten, um jeweils zehn teils sehr kreative Rätsel zu knacken. Das verlangt Kombinations- und Beobachtungsgabe. Dank eines ausgeklügelten Systems aus Karten und Decodierscheibe können die Spieler ihre Lösungen sofort überprüfen. Wer schafft es, ohne helfende Tipps zu entkommen?

Begründung der Jury:

Fesselnd! Herausfordernd! Verblüffend! Das perfekte Spielprinzip und die bemerkenswerte Qualität der kooperativen Abenteuer aus der Reihe „Exit – Das Spiel“ überzeugen so sehr, dass alle drei Titel der Premieren-Staffel hervorzuheben sind. Die vielfach innovativen Rätsel machen es zu einem Genuss, nach den keineswegs trivialen und oftmals genialen Lösungen zu suchen. Diese Spiele sind ein Muss für alle Escape-Room-Fans und solche, die es noch werden wollen.








Räuber der Nordsee

von: Shem Phillips

Verlag: Schwerkraft

Grafik: Mihajlo Dimitrievski

2 – 4 Spieler

ab 14 Jahren

ca. 60 – 80 Minuten

ca. 45 Euro

*Abweichende Empfehlung: ab 12 Jahren.



Als Krieger in der Wikingerzeit versuchen die Spieler, ihren Häuptling zu beeindrucken. Dazu stellen sie eine Mannschaft zusammen, rüsten diese auf und sammeln Proviant, um für eine Schifffahrt gen Norden gut vorbereitet zu sein. In den Dörfern, Klöstern und Festungen der nördlichen Küste wartet nämlich reiche Beute – dass dabei eine Festung ungleich schwerer zu überfallen ist als ein Dorf, liegt auf der Hand. Auch, dass nicht alle Krieger wieder nach Hause zurückkehren werden – aber solche Helden werden von den Walküren nach Walhall geleitet, was im Spiel neben Gold und sonstiger Beute ebenfalls Siegpunkte bringt. "Räuber der Nordsee" überzeugt vor allem durch ein pfiffiges Arbeiter-Einsetzsystem, bei dem längst nicht jede Figur jedes Aktionsfeld besetzen darf.

Begründung der Jury:

Wilde Krieger, fette Beutezüge und Ruhm in Walhall: „Räuber der Nordsee“ entführt facettenreich in die harte Welt der Nordmänner. Bei der Spielmechanik konzentriert es sich aber auf ein besonders ausgeklügeltes System beim Einsetzen von farbigen Wikingern. Stark! Denn durch dieses erstklassige Worker Placement entwickeln sich schnelle und kurzweilige Partien, die logistische Planungen und Timing bei den Aktionen sowohl im Wikingerdorf als auch beim Plündern erfordern.





Terraforming Mars

von Jacob Fryxelius

Verlag: Schwerkraft

Grafik: Isaac Fryxelius

1 - 5 Spieler

ab 12 Jahren

ca. 90 - 120 Minuten

ca. 60 Euro



Konzerne wollen den Mars in einen erdähnlichen Planeten verwandeln. Dazu müssen sie die Temperatur erhöhen, den Sauerstoffgehalt in der Atmosphäre steigern und Ozeane erschaffen. Wer einen dieser Parameter verbessert, steigert nicht nur seinen eigenen Terraformwert und damit die Zahl der Siegpunkte, sondern auch sein Einkommen. Das Geld investieren die Unternehmen in Projekte, die den Terraform-Prozess vorantreiben. Der Einsatz der Projektkarten ist der zentrale Mechanismus in diesem anspruchsvollen Strategiespiel. Wer dann noch die Produktion verschiedener Ressourcen hochfährt, wird zunehmend Städte bauen, Grünflächen anlegen und Lebensformen ansiedeln. Science-Fiction? „Terraforming Mars“ setzt das Thema so anschaulich um, dass die Eroberung des Roten Planeten kurz bevorzustehen scheint.

Begründung der Jury:

„Terraforming Mars“ simuliert in überragender De­tail­liert­heit einen der kühnsten Träume der Menschheit: die Besiedelung eines anderen Himmelskörpers. Dank der fantastischen thematischen Einbettung wird jede Partie zu einem Weltraum-Abenteuer. Die vielschichtige Mischung aus wirtschaftlicher Entwicklung und wissenschaftlichem Fortschritt übt dabei eine derartige Faszination aus, dass sich jeder Spieler wünscht, bei der realen Eroberung des Roten Planeten dabei zu sein.

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